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Les interactions homme-machine (IHM) inspirent les moyens et instruments mis établis afin qu'un humain puisse examiner et transmettre avec une machine. Les ingénieurs en ce domaine expliquent la façon dont les humains interagissent avec les ordinateurs ou entre eux à l'aide d'ordinateurs, ainsi que la façon de concevoir des systèmes qui soient ergonomiques, efficaces, faciles à utiliser ou plus généralement collants à leur contexte d'utilisation.
Le rétablissement de l'ergonomie de l'interface homme-machine garantit une optimisation de l'aménagement du poste de travail et la limitation des risques du travail sur écran. Nous rencontrons plusieurs manières pour un humain d'interagir avec les machines qui l'entourent. Ces manières sont très dépendantes des dispositifs d'interactions et des forces ou compétences que l'homme ne peut montrer qu'extérieurement.
Les premiers ordinateurs étaient utilisés sous forme de traitement par lots et toutes les entrées (programmes et données) étaient alimentées en entrée par des cartes transpercées, des rubans perforés ou des bandes magnétiques. Il y avait un clavier pour interagir avec le système (console système).
Avec la survenue de la micro-informatique, des cassettes audio et des claviers, puis des disquettes et des souris informatique ont commencé à être utilisés avant de passer aux écrans tactiles. Un système de pointage tel la souris permet d'utiliser un ordinateur avec le paradigme WIMP qui s'appuie sur les interfaces graphiques pour aménager la présentation d'informations à l'utilisateur.
Les imprimantes, les perforateurs de cartes et les perforateurs de ruban épaulés ensuite par bandes magnétique sont reconnus comme les premiers organes de sorties. La console système était équipée d'une imprimante remplacée par un écran plus tard. Avec l'arrivée de la micro-informatique on a d'abord adopté des cassettes audio, puis des disquettes avant de se servir des CD puis des DVD. En informatique industrielle, les automates sont encore très souvent pilotés par des baies équipées de boutons poussoirs et de voyants.
Dans l'automobile, de simples moyens mécaniques ont permis à l'homme d'interagir; l'évolution de l'informatique et de la robotique fait que de plus en plus de capteurs et d'informations sont disponibles pour le conducteur qui doit choisir l'action à effectuer. Ce domaine avance vers une interface plus large et pervasive de type « homme-environnement ». l'immersion dans les mondes virtuels devrait également être rendue plus « réaliste ». Des jeux comme Le Deuxième Monde, où plusieurs joueurs évoluent en immersion globale dans un paysage commun, donnent une idée des nouvelles relations que peuvent mettre en place des interfaces réalistes.






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